Le	Rouge	et	le	Noir

Définition :
Technique d'animation interactive facilitant la relation de coopération implicite via des stratégies dynamiques.

Objectif :
Appréhender, en les expérimentant, les tensions entre cupidité individuelle et intérêts de la coopération collective.

A N I M A T I O N 

Public
15 à 20 personnes

Durée
30 à 45 mn (hors débat)

Matériel
-	un panneau d’affiche papier Kraft 120x120 ou un tableau pour les scores collectifs
-	papiers de couleur prédécoupés, format 10x15 (Rouge, Noirr)
-	1 fiche de score par groupe de 2

Déroulement : 1ère étape :
Consitution de binômes au sein du groupe de participants.

Exposé de la situation :
Le jeu consiste à placer sur la table une carte rouge ou noire. Il convient que le vis à vis ne puisse pas voir la carte qui va être jouée. Les deux joueurs dévoilent simultanéement leur carte.

L'un des deux joueurs prend la responsabilité de noter sur la feuille de score, le résultat obtenu selon la cotation suivante :
Joueur A ; Joueur B	Rouge	Noir	
Rouge	         +5 ;+5 	-5 ; -8	
Noir	         +8 ; -5	-3 ; -3	

Le jeu se joue en 30 "coups".

Le but du jeu annoncé est de faire le maximum de points.

2e étape :
Chaque binôme calcule sont score à partir de la fiche récapitulative. Les colonnes 4 et 5 sont présentées après la phase de jeu.

N équipes	Joueur A	Joueur B	A + B	A : Nbre de +5	
1					
2					
3					
4					
...					
    …					

Optimé Persona

3e étape :
L'animateur du jeu collecte les résultats sur une un tableau récapitulatif.

4e étape :
Débat :
Dans le rouge et le noir, la répétition permet de s’assurer que la séquence {Rouge, Noir}, {Noir , Rouge} donne pour chaque joueur, des gains toujours inférieurs à la coopération : {Rouge , Rouge},{Rouge, Rouge}

Dans son ouvrage devenu un classique « L’Evolution de la Coopération », Robert Axelrod, professeur de sciences politiques à l’Université du Michigan, étudie de manière empirique et expérimentale les stratégies qui conduisent les joueurs engagés dans une situation du type « dilemme du prisonnier » à coopérer. C’est le résultat inattendu d’une expérience qui lui a servi de point de départ. On a demandé à des experts d’exposer leurs stratégies pour une succession de parties de jeu du dilemme du prisonnier, puis on a opposé les stratégies les unes aux autres dans un tournoi informatique, et c’est la stratégie la plus simple, celle du donnant-donnant, qui a gagné. Cette stratégie consiste à coopérer dans un premier temps pour ensuite imiter les actions de l’autre joueur. L’analyse de Robert Axelrod montre qu’une bonne stratégie donnant-donnant est caractérisée par 4 qualités qui en garantissent le succès. Une bonne stratégie doit être courtoise : confrontée à un joueur coopératif, il est nécessaire de répliquer. Elle doit aussi pouvoir répondre aux provocations : face à une action hostile non sollicitée, il faut réagir. Elle doit être indulgente : après avoir ainsi réagi, il faut revenir à la coopération. Enfin, elle doit être facilement compréhensible : les autres joueurs doivent pouvoir anticiper les conséquences de leurs actions.

Les stratégies pouvant être mises en évidence (R. Axelrod, Donnant-Donnant, théorie du comportement coopératif ; Odile Jacob 1992) :

1.	Donnant donnant : coopération au premier tour, puis stratégie précédente du partenaire
2.	Majorité-mou : choix majoritaire de l’adversaire, coopération si égalité au premier tour.
3.	Rancunière : coopération, puis défection permanente si le partenaire fait une fois défection
4.	Gentille : toujours coopérer
5.	Périodique gentille : séquence cyclique ; deux coopération, puis une défection
6.	Sondeur : séquence trahir, coopérer, coopérer
7.	Lunatique : défection une fois sur deux en moyenne (séquences aléatoires)
8.	Méfiante : défection au premier tour, puis stratégie précédente du partenaire
9.	Méchante : toujours faire défection
10.	Périodiquement méchante : séquence cyclique ; deux défection, puis une coopération

Biliographie :
Robert Axelrod, The Evolution of Cooperation, 1984 ;
Grofman et Pool, Bayesian Models for Iterated Prisoner’s Dilemma Games. General Systems, 1975 ;

Réalisé par le Comité Régional d’Education pour la Santé.

William Poundstone, Prisoner’s Dilemma: John von Neumann, Game Theory and the Puzzle of the Bomb, Doubleday, 1992. ISBN 0385415672. Une introduction large et tout-public, comme l’indique le sous-titre.